Daniel er både socialrådgiver, familiebehandler og gamer: - Vi skal holde op med at tro, at det er gaming, der er problemet
Gaming er meget andet end de stereotype forestillinger om ugidelige teenager, der i skæret fra en computerskærm sidder begravet i gamle pizzabakker og tomme sodavandsdåser.
Langt over halvdelen af os alle sammen gamer. Blandt børn og unge er tallet næsten på 100 procent i kølvandet på to år med corona. Og for mange børn og unge, der har udfordringer med at fungere i for eksempel skolen, kan gaming faktisk være en mulighed for at fungere i en social sammenhæng med andre og kan være den livline, der gør at det hele ikke bryder sammen
Under alle omstændigheder er det ikke gaming, der er problemet. Det er snarere et symptom, og derfor hjælper det ikke at straffe ved at begrænse muligheden for at game, siger Daniel Maagaard Larsen, som hver eneste dag bruger sin egen erfaring i og interesse for gaming til at komme i kontakt med de udsatte børn og unge.
Daniel Maagaard Larsen har en særlig kvalitet, som de fleste andre socialrådgivere og familiebehandlere ikke har.
Han er gamer.
- Man siger, at man skal øve sig på noget i 10.000 timer for at blive rigtig god til det. Jeg kan tracke, at jeg i hvert fald har gamet i 20.000 timer, fortæller Daniel Maagaard Larsen, mens han tænder for sit setup.
En gamers setup består i grundopstillingen af skærme, højtalere, tastatur, mus, et headset, en mikrofon og eventuelt et kamera. Foruden et gamerbord og en gamerstol.
- Jeg har gamet siden Pokemon Red kom i slut 1990'erne, fortæller Daniel Maagaard Larsen, som siden har gamet sideløbende med sin uddannelse til socialrådgiver og nu gamer sideløbende med sit arbejde som familiebehandler.
Ved lidt af en tilfældighed fandt han ud af, at hans interesse for og indsigt i gaming gav ham en helt særlig adgang til nogle af de børn og unge, det ellers godt kan være svært at komme i kontakt med.
- Jeg arbejdede som timeaflaster i Aarhus. Det handler om at aflaste forældre i nogle timer, og her mødte jeg en rigtig sød dreng med autisme. Han elskede at game, og det var utrolig let for mig at komme i kontakt med ham og skabe en relation til ham, fordi vi begge to gamede, husker Daniel Maagaard Larsen.
For mange forældre er gaming et uforståeligt og utilgængeligt land, hvor deres børn og teenagere forsvinder ind i skærmen og den virtuelle verden.
- Rigtig mange forældre forstår ikke den komplekse verden, børnene befinder sig i, når de gamer. De forstår ikke de regler, der skal overholdes, og rigtig mange forældre slår op i banen i en kollektiv hjerneblødning, der hedder, at det finder børnene nok selv ud af.
- Og så bliver forældrene sure, fordi børnene ikke har fundet ud af det på den måde, deres forældre synes, konstaterer Daniel Maagaard Larsen, der har set og oplevet et hav af konflikter i spændingsfeltet mellem børn, gaming og forældre.
Vidste du at...?
- 80 % af danske drenge mellem 7 og 14 år gamer hver dag.
- For pigerne i samme aldersgruppe er tallet 54.
- Børn der spiller multiplayer (altså sammen med andre) er mindre ensomme, end børn der ikke gamer.
- Den gennemsnitlige gamer i Europa er 31,1 år gammel.
- 47 % af Europas kvinder gamer.
- Det europæiske gennemsnit er 9,5 timers gaming om ugen.
- På verdensplan var der i 2021 3,1 milliarder gamere.
- I 2021 indbragte mobil- og tablet-gaming spilindustrien godt 100 milliarder dollars. Det er mere end hele filmindustrien og musikindustrien - tilsammen.
- I 2022 forudser estimaterne, at spilindustrien vil tjene 100 milliarder dollars - alene på "gratis spil".
Netop fordi Daniel Maagaard Larsen kender til gaming indefra og har stor viden om autisme, blev han headhuntet til et job som familiebehandler.
På bølgelængde efter få minutter
- Der var ingen af mine kollegaer, der vidste noget om gaming. Nogle vidste måske lidt, men de havde slet ikke den dybe forståelse, der ligger bag gaming i dag, fortæller Daniel Maagaard Larsen, som har haft stor gavn af sin egne erfaringer med gaming.
- Jeg brugte det meget selv og særligt i forbindelse med sager om skolefravær.
Daniel Maagaard Larsen oplever ofte, at børn, der ikke kommer i skole helst vil være fri for velmenende voksne eller pædagoger, som gerne vil fortælle dem, hvad de skal gøre for at komme i skole.
- Men når jeg så spørger, hvad de gamer, så bliver der hurtigt skabt kontakt. Så deler vi med det samme noget, der ikke hænger sammen med kommunen eller skolen, og det giver nogle andre muligheder for at skabe en relation, siger Daniel Maagaard Larsen.
Gaming er ikke det onde
For mange børn, der ikke går i skole, kan gaming være deres livline til et socialt liv med vennerne, og for Daniel Maagaard Larsen gælder det i første omgang om at skabe et fælles sprog, så forældrene kan begynde at tale med deres børn.
- Nogle gange ved forældre til skolefraværende børn ikke engang, hvad deres barn spiller derinde bag døren. Og rigtig mange har svært ved overhovedet at komme i nærheden af deres barn, fordi de ikke forstår det sprog, deres barn taler.
- Det hedder for eksempel ikke hvad spiller du? Det hedder hvad gamer du? Og så begynder vi der, forklarer Daniel Maagaard Larsen.
Inden han går i gang med at åbne døren ind til spilindustriens dragende, udfordrende, manipulerende og udspekulerede verden, er det vigtigt for ham, at slå en ting fast med syvtommersøm.
- Det er ikke computeren eller gaming, der er det onde. Det er utrolig vigtigt at forstå. Gaming kan være et symptom på det, der er galt. Derfor hjælper det ikke at gribe ind overfor spillet med forbud. Hvis du tager det fra dem, så har de ikke noget tilbage, forklarer Daniel Maagaard Larsen.
En livline til det sociale liv
Når han som familiebehandler møder et nyt barn eller en ung, begynder relationen i gaming. Et fælles ståsted, hvor relationen er lige, og hvor der er gensidig accept og respekt på grund af det fælles interesse.
- I mine samtale begynder vi altid i gaming, men vi kommer altid til at tale om noget andet, imens vi gamer. På den måde bliver gaming et redskab til at finde ud af, hvordan barnet eller den unge har det.
- Gaming bliver et fælles tredje, der opstår imellem os , og så bevæger vi os i alle mulige retning derfra, fortæller Daniel Maagaard Larsen.
Når et barn eller en ung ikke går i skole men i stedet har forskanset sig med et headset på foran skærmen og bag en lukket dør på sit værelse, er det vigtig at kunne se igennem det, man lige umiddelbart ser.
For det handler ikke kun om at game, men også i høj grad om at fastholde en socialrelation til andre.
- Mange kommer ikke op i skolen, men de har en social livline, fordi de gamer med vennerne efter skole. På den måde bliver gaming en social krog, selv om man ikke fysisk møde op i skolen, fortæller Daniel Maagaard Larsen.
Onlinespillenes komplicerede verden
Men for at komme et skridt videre og faktisk få kontakt til barnet eller den unge, kræver det, at man som voksen gør en indsats.
Dels for at lære spiluniverserne at kende, men også for at lære de strukturer, der er bygget ind i spillene. På den måde kan man forstå reglerne i gaming - også de uskrevne. Mange konflikter kan undgås, og man kan som forældre også være med til at forhindre nogle af de farer, der lurer i periferien af spillene, hvor fristende tilbud lokker i håb om at få fat i dine eller dine børns penge.
- For mange børn og unge, der har svært ved at være sammen med andre, for eksempel i skolen, er mange onlinespil med til at skabe struktur. På godt og ondt, konstaterer Daniel Maagaard Larsen, som parallelt med sine egne erfaringer med gaming som socialpædagogisk redskab også har gravet sig ned i onlinespillene opbygning og virkemåder.
Online i deres virkelige verden
Først og fremmest må vi som voksne forstå, at børn og unge ikke oplever den virtuelle verden som løsrevet fra den virkelige verden.
- En legeaftale online er lige så gyldig som en legeaftale, hvor børnene er i samme rum. Det betyder, at vi som voksne og forældre skal opfatte en virtuel legeaftale, som alle andre legeaftaler, forklarer Daniel Maagaard Larsen.
På samme måde har vi en forpligtelse til at facilitere det, der foregår. Holde øje med tonen og alt det andet vi ville holde øje med, hvis vores barn fik fysisk besøg.
- Det er en god idé at lade barnet begynde med at game i stuen. På den måde kan man holde øje med sproget og barnets reaktioner. Samtidig kan man spørge ind til, hvad de gamer, hvordan reglerne er, hvilke belønning og straffe der er i spillet. Mange vil opleve, at barnet gerne vil tale og fortælle, hvis interessen er oprigtig, siger Daniel Maagaard Larsen.
Lav klare og tydelige aftaler
Når gamingen så flytter ind på værelset, skal vi stadig have klare aftaler. Ofte er der kamera på, hvor gamerne kan se hinanden.
- Og så går det altså ikke, at far bare går ind på værelset i undertøj. Det ville man jo aldrig gøre, hvis der var en på besøg på værelset, konstaterer Daniel Maagaard Larsen.
Det er også nødvendigt, at de voksne har forståelse for, at man ikke bare kan afbryde et spil, når det lige passer mor eller far.
- Du beder jo heller ikke dit barn om at tømme opvaskemaskinen, mens de er midt i en fodboldkamp. Lav klare og tydelige aftaler. Du må game derfra og dertil. Så skal vi nok lade dig være. Men så skal du også stoppe der, foreslår Daniel Maagaard Larsen
Farerne lurer i periferien
Når alt det med klare aftaler er på plads, så bliver forældrenes næste opgave at hjælpe gameren med at gennemskue de mekanismer, der hele tiden lurer i periferien af onlinespillene.
Onlinespil & offlinespil
Onlinespil er computerspil, der spilles online. Altså via netværk, som i 2022 stort altid er ensbetydende med, at de spilles over internettet. Spillene kan spilles på diverse enheder, mobil, tablet, computer, være alt fra helt simple tekstbaserede spil, man spiller med sig selv til meget komplekse og verdensomspændende spil, der kan spilles af tusindvis af spillere på samme tid eller 3D-spil med verdener, hvor antallet af spillere er ubegrænset.
Spillene er ofte gratis at spille, men der er så mulighed for store mængder af ekstra tilkøb undervejs.
Kendte og populære onlinespil er blandt mange tusinde andre: Hayday, Candy Crush Saga, Fortnite, League og Legends, Counter Strike og PUGB.
Offlinespil er en anden form for computerspil, hvor der er en forudbestemt handling og historie. Her er formålet i højere grad at udvikle sig som spiller eller at gennemføre spillet. Hvor mange onlinespil baserer sig på kortere runder, vil mange offlinespil kunne tage mange timer at gennemføre. Mange af disse spil udmærker sig ved fantastisk god grafik, hvor der virkelig er kælet for detaljerne for at skabe en formfuldendt og æstetisk smuk spiloplevelse.
Disse spil koster ofte penge, men så er oplevelsen så også betalt.
Blandt de mest populære lige nu kan nævnes: A Plague Tale: Requiem, God of War Ragnarök, Horizon Forbidden West og årets bedste spil kåret The Game Award of The Year: Elden Ring.
Gratis onlinespil stod i 2018 for 80 procent af spilindustriens samlede indtjening. Det svarede til cirka 86 milliarder dollars. Og det var "gratis" onlinespil. Og det er fire år siden.
I år forventes industrien at tjene tæt ved 200 milliarder dollars.
Det er mere end hele filmindustrien og hele musikindustrien forvente at tjene - tilsammen.
De fleste spil opererer med belønning og straf på en måde, der skal få os som gamere til at forsætte med at spille.
- Mange onlinespil har noget der hedder dailies. Det er en to do-liste over opgaver, der skal gøres i spillet i dag, fortæller Daniel Maagaard Larsen.
Dailies & weeklies - kort fortalt
I mange onlinespil er det muligt at få ekstra gevinst, bonus, point, udstyr eller gaver ved at gennemføre såkaldte dailies og weeklies.
Spillet stiller dig en række opgaver, der skal løses indenfor f.eks. 24 timer. Et ur tæller ned, så du hele tiden kan se, om du når opgaverne eller ikke når opgaverne.
Ud over, at der er en gevinst forbundet med at løse dagens eller ugens opgaver, kan der i nogle spil også forekomme straf, hvis du ikke løser opgaverne. Dermed er opgaver uanset om du vil have præmien eller undgå straffen med til at fastholde dig i spillet.
Det kan hurtigt udvikle sig til at blive et pres for gamere at løse sine opgaver. Særligt, når spillet indfører en "streak", der sikrer dig yderligere gevinster ved at løse mange dailies og weeklies i træk. Jo flere du løser i træk, så større skade, hvis du springer over og dermed ødelægger din streak.
- Hvis du løse dine dailies, bliver du belønnet. Der er en klokke inde i spillet, der tæller ned, så du hele tiden bliver gjort opmærksom på, hvor lang tid der er tilbage, inden dine dailies skal være gjort, forklarer Daniel Maagaard Larsen.
I overført betydning kan man se på det som daglige pligter, som vi kender dem fra at stille i opvaskemaskinen, gå tur med hunden, læse lektier, dække bord eller hvad det nu er.
- Ved siden af dine dailies, der skal løses giver spillet dig også weeklies, altså ugeopgaver, og så stiger belønningen. Og løser du mange opgaver i træk - i gamingsprog kaldes det "streaks", bliver belønningerne endnu større.
- Men samtidig bliver der også hele tiden mere at miste, hvis du ikke løser dine opgaver, og dermed bliver du fastholdt i spillet, forklarer Daniel Maagaard Larsen.
Det kan pludselig have enorme konsekvenser, hvis man bliver forhindret i at spille og dermed ikke kan lave sine dailies, så man mister sine strikes og skal begynde helt forfra.
For en voksen, der gerne vil have barnet med i sommerhus kan det lyde som en ligegyldighed, mens det i barnets verden kan føles fatalt.
Psykologerne har fået job i spilindustrien
Igennem de seneste mange år er adfærdspædagogikken flyttet med ind i spildesignernes kontorer, og psykologer har højtbetalte job i spilindustrien, fordi de ved noget om, hvordan mennesker reagerer på forskellige stimuli.
- Adfærdspædagogik handler i meget grove træk om positiv forstærkning, negativ forstærkning og straf, forklarer Daniel Maagaard Larsen.
Forstærkning
Forstærkning, indlæringspsykologisk begreb. For at noget kan læres, så det huskes og kan gentages — og for at en adfærd kan styrkes i intensitet og/eller hyppighed — er forstærkning nødvendig.
En forstærker (reinforcer) kan være positiv, fx en belønning, eller den kan være negativ, hvilket betyder, at man med sin adfærd fjerner noget ubehageligt. Der må være en logisk sammenhæng i tid og rum (kontingens) mellem adfærden og dens konsekvenser, da individet ellers kan indlære overtroisk adfærd. Af væsen er forstærkning en påvirkning (stimulus) af den handlende organisme.
Da der er individuelle forskelle hos højere dyrearter, inkl. mennesket, kan en forstærker kun defineres ved hjælp af den virkning, den har på hvert enkelt individ. Ros virker fx i forskellig grad og er afhængig af, hvem der tildeler den.
Individer kan være mere eller mindre tilgængelige for de basale forstærkere — mad, drikke, sex — idet nogle tåler ubehag bedre end andre. Blandt mennesker er den mest almengyldige forstærker sikkert social kontakt med andre.
Positiv forstærkning er for eksempel belønning , en gevinst, særlige mærker eller point, så du rykker op på topscorelisten.
- Vi har holdt op med at rangere børn på den måde inden for pædagogikken, men spillene gør det hele tiden, fortæller Daniel Maagaard Larsen.
Negativ forstærkning er for eksempel, at din belønning udebliver, hvis du ikke gør det, du skal. Eller at du ikke oplever en straf.
- Det har en konsekvens, at du ikke foretager den handling, og løser den opgave, spillet beder dig om, konstaterer Daniel Maagaard Larsen.
Problemet med denne meget systematiske og rationelle tilgang til belønning og straf, som de adfærdspædagogiske mekanismer i spillerne gør brug af i stor stil er, ifølge Daniel Maagaard Larsen, at adfærdspædagogikken ignorere hele den kognitive del af hjernen.
- Dermed bliver ræsonnementet, at hvis jeg gør noget, så får jeg en belønning. Men på den måde finder jeg aldrig glæde ved at udføre handlingen.
Frygten for straf fastholder
Onlinespil er ligeglade med at straffe. Og de gør det hele tiden, hvis gameren ikke gør det, spillet dikterer.
- Er der for eksempel en rangliste i det spil, du gamer, så falder du ned ad listen, hvis du spiller dårligt. Du bliver simpelthen offentligt udskammet, konstaterer Daniel Maagaard Larsen.
Det er mulig, at man som voksen kan håndtere at rasle ned ad ranglisten, fordi man kan gennemskue, hvad der foregår. Men det kan rigtig mange børn og unge, ifølge Daniel Maagaard Larsen ikke, fordi deres kognitive evner endnu ikke er fuldt udviklet.
- Den værste straf i onlinespil er at blive banned. Det sker, når du bryder spillets regler. Måske har du råbt for meget, og nogle af de andre gamere har anmeldt dig, og så kan du blive banned - eller udelukket. Måske i en dag, måske i 14 dage. Eller måske for evigt, og så har du tabt alt, konstaterer Daniel Maagaard Larsen.
Igen kan det for uvidende og udenforstående virke voldsomt, men for gameren er det reelt, verden, der kan styrte sammen.
"Banned" eller "dishonored" - der er meget på spil for gamerne
Som i alle andre sammenhænge gælder der også regler for din opførsel i gaming.
Også regler, der ikke har noget med selve reglerne i spillets regler at gøre.
Reglerne kan både være uskrevne og handle om andre spilleres opfattelse f.eks. af dit sprog eller være tydelige i forhold til dine forpligtelser overfor andre gamere.
Aggressiv tale, hadske kommentarer o.lign. kan resulterer i, at du bliver "banned" (udelukket), det vil sige, at du bliver afskåret fra at spille spillet i en periode. Perioden afhænger af, hvad du har gjort, og hvordan det vurderes af de administratorer, som træffer beslutningen. Perioden du bliver banned kan ikke altid forudsiges, og derfor kan straffen virke voldsom og uforudsigelig for den gamer, det går ud over.
Derfor anses det at blive banned, som den værste online gamingstraf.
Andre strafsystemer sikrer, at du overholder dine forpligtigelser overfor de andre gamere. Hvis du f.eks. er nødt til at forlade en kamp, før den er færdig (måske fordi dine forældre tvinger dig til at komme og spise aftensmad), straffer spillet din opførsel ved at i vanære eller "bad standing" (dishonored).
Denne type straf kan koste dyrt, hvis du som gamer f.eks. bliver rykket en liga eller et niveau ned, og nu ikke længere kan spille med dine venner.
- Du kan også blive dishonored hvis du for eksempel går midt i en kamp - måske fordi dine forældre tvinger dig til at spise aftensmad, eller trækker stikket ud af væggen i frustration - og så bliver du straffet. Måske rykker du ned i niveau, så du ikke kan spille med vennerne, siger Daniel Maagaard Larsen.
Det er bare nogle af de eksempler på, hvordan der kan opstå konflikter, når onlinespillets pædagogik møder forældrepædagogik.
Men forældrene er faktisk oppe imod stærke kræfter, konstaterer Daniel Maagaard Larsen, og derfor skal forældrene bruge tid på at forstå onlinespillenes opbygning og strukturer.
Onlinespil har ingen følelser
Det helt store problem opstår, når onlinespillene forsøge at snige sig ned i dine eller dine børns lommer. For gratis onlinespil er ikke lavet alene for underholdningens skyld. Det er meget velsmurte pengemaskiner, der er designet til at lokke penge op af lommen på dem, der spiller.
Og det kan gøres på rigtig mange måde.
- Når du får belønninger i et spil kan de være gratis og tilfældige eller begge dele. Eller de kan komme med faste intervaller. Den form for mulighed for belønning kan let få os til at udføre en bestemt handling. Hvis du vinder en kamp får du en pakke med fem tilfældige kort, giver Daniel Maagaard Larsen som eksempel.
Kortene kan være nyttige eller unyttige. De er for det meste unyttige, men der er også hele tiden et håb om, at du netop denne gang får et af de nyttige, måske sjældne og endda værdifulde kort.
Derfor fortsætter jagten på belønningen.
Princippet kaldes i psykologien for "Skinners Box".
Skinner Box er et gennemtestet forsøg på rotter, udført af den amerikanske psykolog B. F. Skinner. Skinner anbragte rotter i specielt byggede kasser, hvor rotterne lærte at trykke på knapper eller pedaler for at modtage en foderpille, belønning, eller for at undgå et elektrisk stød, straf. Også her kan dyrene lære at reagere ved præsentation af et ellers neutralt signal, hvis signalet kombineres tidsmæssigt med belønning eller straf.
- Man gentager altså den samme handling i håb om belønning. I Candycrush er det lyde, der udløser dopamin til hjernen. I CS:GO kan det være visuelle skins til dine våben, eller værdifulde spillere, hvis du spiller Fifa, konstaterer Daniel Maagaard Larsen.
Fordre ludomani med ekstra "belønninger"
Hvis man ikke kan vente på den næste belønning, og dermed muligheden for, måske, at få en værdifuld belønning, så tilbyder online spillet dig muligheden for at købe ekstrabelønninger. Du kan altså købe kasser med tilfældige kort, gaver, skins, diamanter eller alt muligt andet.
Og for et lille beløb - ofte i spillet egen valuta, der skjuler den reelle værdi - får du mulighed for ekstra "belønninger"
- Der begynder spillene at fodre ludomaniske tendenser. Fordi du hele tiden jagter muligheden for den store gevinst i et belønningssystem, der bygger på tilfældighed, advarer Daniel Maagaard Larsen.
Og for nogle af spillene har det udviklet sig så meget, at spillet i højere grad minder om et socialt medie med en virtuel shop, hvor du kan købe alt mellem himmel og jord, du så kan bruge i spillet.
- Fortnite er et rigtig godt eksempel. Inden du kan spille det gratis onlinespil Fortnite, er du blevet præsenteret for to onlineshops. Her kan du købe forskellige våben, dragter, udstyr og alt muligt i forskellige designs, som er med til at afgøre din status i spillet. For de andre gamere aflæse de signaler, din figur udsender og ved jo også, hvad ting koster eller hvor sjældne de er.
- Samtidig sender Fortnite dig ind i en ventelobby, mens der bliver samlet spillere nok. Så deres er masser af tid til at vise sin digitale status frem, forklarer Daniel Maagaard Larsen.
Han konstaterer, at der nu er tre gange så mange unge i behandling for ludomani, som der var for 10 år siden, og tallet er stødt stigende.
Ureguleret industri og markedsføring
Det er godt 10 år siden, at store og pengestærke investorer for alvor fik øjnene op for onlinespillenes uendelige muligheder for at påvirke mennesker. Og siden er det gået stærkt, konstaterer Daniel Maagaard Larsen, der har fulgt udvikling tæt hele vejen fra de relativt uskyldige dage i slut 1990'erne og til i dag, hvor onlinespillene har spredt sig ud over hele kloden og ind i stort set alle mobiltelefoner, tablet og computerskærme.
- Mange tror fejlagtigt, at der er regler, der sikre, at vores børn og unge ikke bliver eksponeret for alt for meget reklame og smart markedsføring. Og det er da også forbudt at reklamere direkte overfor børn i tv.
Daniel Maagaard Larsens 10 bedste råd
Her får du de 10 gode råd, Daniel Maagaard Larsen altid giver:
1. Invester tid i dit barn!
2. Rammesæt dit barns gaming - hvornår og hvor meget?
3. Køb ordentligt gaming-udstyr til dit barn.
4. Research de spil dit barn spiller, og hvilke spil du køber til dit barn.
5. Spil videospil sammen med dit barn, men også analoge spil.
6. Kend dit barns digitale identitet og hvem de spiller med.
7. Intervenér og støt dit barn i hvordan man er social digitalt.
8. Støt din lokale e-sports klub eller klubtilbud med gaming.
9. Dygtige computerspillere dyrker motion og spiser sundt.
10. Du er dit barns rollemodel, også digitalt.
- Men på Youtube, andre sociale medier og i mange spil er der frie rammer for reklame og påvirkning. Her sidder de bedste gamere og influenserne og har direkte og uendelig adgang til vores børn og unge, hvis ikke vi som voksne er bevidste om det. For børn og unge kan slet ikke konsekvensberegne endnu. Det er deres frontallapper slet ikke udviklet til, konstaterer Daniel Maagaard Larsen.
- Det er derfor, det er så vigtigt, at vi taler om gaming med vores børn og unge. Ligesom vi skal tale med dem om alkohol eller sex, mener han.
I håb om at flere socialrådgivere, familiebehandlere og kommuner skal få øjnene op for, hvad gaming kan i en socialpædagogisk sammenhæng, håber Daniel Maagaard Larsen, at han få mulighed for at oplæg og kurser rundt om i landet på konferencer og lignende.
Senest i Skive, hvor han stod for en af de bedst bedømte oplæg på International Autisme Konference.